..Идем дальше...
Отправляемся на поиски Лупе. Идем к выходу из гостиницы, но не успеваем из нее выйти, как обращаем внимание на записку, приколотую на спинке скамейки в прихожей напротив главной двери. Записка от Лупе:
"Нэнси, из-за этого неандертальца-управляющего я вынуждена вернуться домой. Пожалуйста, позвони мне. Нам есть много о чем поговорить по поводу белого волка.
Лупе.
Телефон - (213) 555 3264"
(Примечание: между прочим, "Lupus" по-латыни означает "волк". Может быть, г-жа Гуадалупе - или авторы игры - не случайно выбрали именно такое сокращенное имя - "Лупе"?)
Идем к приемной стойке и звоним Лупе домой (скорее всего, она уже успела доехать до дома. Если еще нет, и телефон не отвечает - можно позвонить ей позже, или перевести будильник еще на несколько часов вперед).
Разговор с Лупе действительно выходит долгим. Итак, она на самом деле - член организации по защите диких животных "Run and Grow Free". Приехала она сюда для того, чтобы защитить белого волка в месте его обитания - поскольку у организации пока что нет возможности переправить его в заповедник. Лупе читает нам по телефону целую лекцию о волках, об их повадках, образе жизни, и о том, какие это замечательные животные.
Мы интересуемся, каким образом в ее комнате оказался спортивный журнал? Лупе отвечает, что вначале она решила, что Янни Волкстайю можно привлечь к работе в организации, но, поговорив с ним, поняла, что он для этого не годится: Янни говорит о волках с нескрываемой ненавистью: "Я чувствовала, что он вот-вот скажет, что волки съели его бабушку, или что-то в этом роде". Мы с трудом удерживаемся от замечания: "Да он, вообще-то уже...".
Лупе привела в негодность рыболовное снаряжение Билла Кесслера - чтобы отвадить его от прогулок на озеро, поскольку он по пути мог встретить волка, "и это могло закончиться плохо для волка". Хм... Винтовку Олли вывела из строя тоже, конечно же, Лупе.
В общем, ее действия были направлены на защиту волка. Но свою возможную причастность к взрывам, отравлениям и прочим инцидентам Лупе, разумеется, отрицает.
Лупе отвечает на наш вопрос, с какой стороны кровати она встает по утрам: с левой. На вопрос о любимой планете она колеблется в выборе между Землей (Earth) и Венерой (Venus), но в итоге все-таки останавливается на Земле.
Итак, у нас есть все ответы на первый вопрос таблицы Тино. Впечатываем в первую строчку таблицы: GC - Left; BK - Right; YV - Right. Что касается Луи Тальбота (LT), то, как мы могли убедиться во время уборок в его комнате, он встает то с правой, то с левой стороны кровати, поэтому верным будет любой из ответов: Right, Left или Both.
Осталось лишь найти ответы на третий вопрос таблицы - о планетах.
Спускаемся в подвал и говорим с Янни. Просим его на всякий случай дать нам несколько лыжных уроков - но Янни, конечно же, отказывает: у него нет на это времени.
Планета, с которой себя идентифицирует Янни - Плутон (Pluto).
Говорим заодно и с Олли, по поводу его ссоры с Лупе, которую он вышвырнул из гостиницы за то, что она привела в негодность его винтовку, и он из-за этого не попал в волка. На вопрос, считает ли Олли ее виновной и во всех прочих инцидентах, он отвечает, что тот, кто способен на саботаж, способен и на всё другое.
Выходим из подвала и идем в холл. Доходим до камина, поворачиваемся к нему спиной и подходим к Биллу и Луи, занятым игрой. Билл делится впечатлениями: "Я пришел на озеро - и обнаружил лишь кучу расколотого льда. К сожалению, больше не удастся заняться подводной рыбалкой". Мы рассказываем, как кто-то запустил в нас ледяным шаром, затем послышался взрыв, а когда мы пришли в себя, то обнаружили, что лежим на льдине без теплой одежды. Луи подначивает Билла: "Это, наверно, твоя работа: настолько невыносимой для тебя оказалась мысль, что ты проиграл соревнование по подлёдному лову симпатичной девушке".
На вопрос о планете Билл отвечает: Марс (Mars).
Обращаемся к Луи с тем же вопросом. Он идентифицирует себя с некоей "Планетой Икс" (Planet X), и настаивает на этом ответе.
Итак, у нас имеются все данные для ответа на третий вопрос таблицы. Впечатываем в третью строчку: GC - Earth; LT - X; BK - Mars; YV - Pluto.
Таблица заполнена!
Идем к приемной стойке и звоним Тино Балдуччи. Нет, он ничуть не изменился со 13-й серии: всё то же бахвальство и самолюбование. Мы ему сообщаем, что заполнили его таблицу, после чего следует короткий ролик, в котором мы отправляем ему таблицу по факсу. После чего Тино приходит к глубокомысленному выводу, что ответственность за инциденты несет "наблюдатель за птицами, чемпион и любитель ходьбы на лыжах-снегоходах - Билл Кесслер!". Мы чуть не падаем со смеху - Тино в одной фразе перемешал всех четырех постояльцев гостиницы. Мы интересуемся, почему Тино не включил в список подозреваемых управляющего Олли, на что тот отвечает, что Олли нет смысла заниматься саботажем, поскольку он тогда потеряет рабочее место. "Олли работает у Шантал, а Шантал платит мне деньги за расследование - следовательно, Олли не может быть подозреваемым!" Логика, конечно, убойная - но какой смысл спорить с Тино? Тем более, что он в итоге сообщает нам код от цифрового замка на лыжах-снегоходах на экспозиционном столе: 7669 - а именно для этого мы и занимались заполнением его дурацкой таблицы.
Идем к экспозиционному столу возле стены с фотографиями, вводим на цифровом замке 7669 - и "лапти"-снегоходы у нас!
Теперь у нас появилась возможность идти по волчьим следам на Лавинном кряже (Avalanche Ridge). Идем к выходу из гостиницы, но прежде, чем выходить - пока мы еще находимся в тепле - внимательно рассматриваем в инвентаре записку с четырьмя значками, которую мы нашли в кармане куртки, принесенной волком после взрыва на озере.
Это какой-то шифр. Присматриваемся к значкам - и обнаруживаем, что они строго симметричны! Мысленно рассекаем каждый из значков вертикальной линией и смотрим на левую половину каждого из них. Обнаруживаем, что записка содержит четыре цифры - 6512 (в игре на уровне младшего детектива; в игре на уровне старшего - 7914). Запоминаем эти цифры и выходим из гостиницы.
По волчьему следу
Выходим из гостиницы. Если у нас не осталось утеплительных пакетов, имеет смысл отправиться к снежной крепости и обыграть в снежки Фредди раз-другой. После чего возвращаемся в гостиницу, чтобы согреться, и снова выходим из нее.
Быстро обходим гостиницу, пока не оказываемся с тыльной стороны здания, и идем в безымянный проход в изгороди, за которым начинается лыжня. Следуем по лыжне и доходим до щита "Avalanche Ridge". Быстро открываем инвентарь, щелкаем на "лаптях"-снегоходах и движемся дальше по волчьим следам. Через несколько экранов мы слышим отдаленный волчий вой, и сразу же после него - ружейный выстрел. Мы стоим на небольшой развилке: путь прямо ведет нас дальше по волчьим следам, а чуть левее - воронка от взрыва. Подходим к воронке. Рядом с ней на снегу лежит какая-то книга в застёгнутом кожаном переплёте. Подбираем книгу. Рассматривать ее сейчас некогда, мы займемся этим позже, в тепле - а пока что поворачиваемся вправо от воронки и продолжаем путь по волчьему следу (возможно, в какой-то момент нам придется использовать утеплительный пакет, чтобы не замерзнуть окончательно).
Выходим к какому-то каменному домику. Подходим к двери и щелкаем на цифровом замке. Вводим код из расшифрованной нами записки, которую мы нашли в кармане куртки на озере: 6512 (или 7914, если мы играем на уровне старшего детектива). Дверь открывается, и мы заходим в домик. Уфф...
Хижина Джулиуса Мак-Куэйда
Осматриваемся в хижине.
Подходим к столу прямо перед нами и щелкаем на книге, прислоненной к шкафчику, который стоит на столе. Перед нами открывается многостраничный рукописный дневник некоего господина по имени Джулиус Мак-Куэйд (Julius McQuade). Тщательно вчитываться в содержание дневника не обязательно, стоит лишь обратить внимание на некоторые ключевые моменты в нем.
Вначале (запись от 19 апреля - 4/19) Джулиус сообщает, что устал от людей. Он чувствует себя подобно тем животным в клетках, работе по изучению которых он посвятил 40 лет жизни. Джулиус решает сойти с поезда в Эдмонтоне и пожить отшельником.
10/1 (1 октября). Джулиуса разбудили звуки ружейных выстрелов. Он вышел из палатки и обнаружил белого волчонка-самочку, запутавшуюся в кустах ежевики рядом с палаткой. Очевидно, охотники убили его родителей, и волчонок вынужден был самостоятельно отправиться на поиски пропитания. Джулиус освободил малыша и накормил его. Волчонок поселился рядом с палаткой, и постепенно между волком и человеком начала устанавливаться некая связь: волчонок стал следовать за Джулиусом, реагировать на звуки его голоса.
10/7 (7 октября). Волчонок неотступно следует за Джулиусом, куда бы тот ни направился. Дистанция, на которую волчонок стал подпускать к себе человека, сократилась до 20 футов. Если Джулиус подходил ближе, то волчонок убегал, но всегда потом возвращался обратно.
10/28 (28 октября). Джулиус назвал волчонка Айсис (Isis). Дистанция между ними сократилась уже до 7 футов. Джулиус обратил внимание, что когда он разговаривает с Айсис, та внимательно вслушивается в его слова, а не только в интонации.
11/11 (11 ноября). Наступила зима, и Джулиус перебрался из палатки в заброшенный охотничий домик, находящийся неподалеку. Он не сомневается, что через какое-то время Айсис уйдет от него: природные инстинкты неизбежно возьмут свое, и Айсис начнет самостоятельную жизнь, как и подобает дикому животному.
11/17 (17 ноября). Айсис каким-то образом пробралась в домик. Когда Джулиус проснулся, он увидел, что Айсис спит на полу на расстоянии не более 3 футов от него. Айсис тоже подняла голову, посмотрела на Джулиуса, после чего продолжила спать дальше.
2/8 (8 февраля). Стало очевидным, что Джулиус приручил Айсис - впрочем, неизвестно еще, кто кого приручил. Хотя Айсис и предпочитает большую часть времени держаться на расстоянии не менее 3 футов от Джулиуса, тем не менее, иногда она позволяет ему подойти ближе и даже погладить себя.
3/27 (27 марта). Джулиус по-прежнему уверен, что рано или поздно Айсис уйдет от него навсегда, но пока что этого не случилось. Айсис иногда исчезает на несколько часов, но всегда потом возвращается.
4/4 (4 марта). Где-то в отдалении среди ночи раздался волчий вой. Айсис внимательно прислушалась, но когда вой прекратился, снова улеглась спать, как ни в чем не бывало. Джулиус понял, что Айсис не собирается уходить от него: она хоть и дикий зверь - но слишком привязалась к человеку.
7/10 (10 июля). Айсис исключительно умная волчица: она не только реагирует на свою кличку, но и способна выполнять команды. Джулиус приучил ее к следующим командам: "Down" ("ложись") - и Айсис ложится; "Forward" ("вперед"); "Jump" ("прыгай"); "Stay" ("стоять");
"Bark" ("голос") - Айсис, оказывается, умеет лаять; "Paw" ("лапа") - Айсис бьет лапой; "Left" ("налево"); "Right" ("направо"); "Around" ("кругом").
Итак, мы узнаем, что можно привлечь внимание Айсис, назвав ее по имени, затем отдать ей команду - и Айсис эту команду выполнит.
9/16 (16 сентября). Выясняется, что Айсис способна выполнять не только одиночные команды, но и их последовательность. Этот абзац в дневнике записан красными чернилами - значит, на него стоит обратить особое внимание. Например, если требуется, чтобы Айсис прошла вперед, легла, затем повернула направо, подала голос, повернула налево, развернулась и вернулась назад, то надо назвать ее по имени, затем задать цепочку команд и сказать "go" (это сигнал к началу выполнения последовательности действий): "Isis - forward, down, right, bark, left, turn around. Go!" - и Айсис выполнит всю последовательность.
Но бессмысленные команды (например, идти направо, хотя там тупик) Айсис выполнять не будет.
10/12 (10 октября). Джулиус соорудил для Айсис несколько разных лабиринтов и убедился, что она прекрасно ориентируется в них, безошибочно выполняя команды. При этом Айсис подбирает все странные предметы, которые попадаются ей на пути. Например, сегодня она вышла из лабиринта, принеся Джулиусу его старый носок - очевидно, таким образом Айсис выразила благодарность за тренировки.
3/2 (2 марта). Айсис умеет сортировать предметы по запахам. Она обнюхивает предмет, держа его в своей пасти, затем кладет его рядом с другим предметом, обладающим тем же запахом. С этой работой Айсис могла бы справиться лучше, чем любая полицейская ищейка - например, определить, кому из подозреваемых, стоящих в ряд, принадлежит тот или иной предмет.
6/14 (14 июня). Несмотря ни на что, Айсис кормить с рук опасно. Сегодня Джулиус обнаружил пробравшуюся в его хижину крысу, но когда он поймал ее за хвост и понес к двери, чтобы выбросить, неведомо откуда взявшаяся Айсис прыгнула и выхватила крысу из рук Джулиуса, чуть не откусив ему при этом пальцы. Дикий зверь есть дикий зверь - пусть даже и прирученный.
10/26 (26 октября). Стояла солнечная и почти летняя погода, Джулиус отошел далеко от хижины. Вдруг, ни с того ни с сего, температура резко упала и налетела снежная буря. Джулиус был одет в легкую рубашку, и он понял, что вернуться в хижину не успеет, поскольку замёрзнет раньше. И тут появилась Айсис, волоча в зубах тёплое пальто. Айсис, безусловно, спасла Джулиусу жизнь.
Мы, конечно же, не забыли, как Айсис аналогичным образом спасла жизнь и нам тоже, после взрыва на озере.
12/24 (24 декабря). Состояние здоровья Джулиуса резко ухудшилось. Джулиус решает, пока еще у него остались какие-то силы, отправиться в Пайнвельскую больницу (Pinevale Hospital), взять там какие-нибудь антибиотики, и быстро вернуться обратно в хижину - пока Айсис не начнет беспокоиться отсутствием Джулиуса, и не решит, что он ее предал, уйдя навсегда.
На этом дневник обрывается...
Как только мы заканчиваем чтение дневника, раздается рычание. Вот она, Айсис, собственной персоной! Говорим с Айсис - вначале "Isis, stay!" - "Айсис, стоять!" Айсис прекращает рычать, и появляется меню команд. Можно потренироваться в управлении волчицей, но пока что нам ничего конкретного от Айсис не нужно.
Продолжаем осмотр хижины.
Стоя спиной к входной двери, делаем шаг вперед в направлении стола, поворачиваемся направо - и видим на в углу на стене рамку. Рассматриваем ее поближе. В рамке - углубление для кости динозавра, но сама кость отсутствует - точно так же, как и на экспозиционном столе в гостинице. Справа от рамки на полу стоит топчан со спальным мешком на нем - очевидно, это ложе Джулиуса.
Рассматриваем топчан вблизи. На нем лежит утеплительный пакет, подбираем.
На полу перед топчаном лежит некий прибор. Берем его. Это счетчик Гейгера, который служит для измерения радиоактивности.
Справа от топчана лежит какой-то покрытый ржавчиной непонятный предмет с торчащими из него с двух сторон проводами. На предмете имеется номер телефона - 334 555 7625. Забираем предмет, что он собой представляет - разберемся позже.
Вероятно, эту штуку, как и счетчик Гейгера, приволокла в хижину Айсис - у нее имеется привычка, как мы узнали из дневника, подбирать странные предметы.
Снова подходим к столу. На шкафчике в правой части стола - еще один утеплительный пакет. Берем и его. Больше ничего интересного на данный момент в хижине нет.
Рассматриваем в инвентаре книгу в застёгнутой кожаной обложке, которую мы подобрали рядом с воронкой от взрыва по пути сюда, в хижину. На первой странице - фотография столика с лампой из холла гостиницы, рядом с которым стоят две тумбы, по форме напоминающие катушки. Рядом - увеличенная фотография одной из "катушек". Надписи гласят: "Два ископаемых позвонка (используемые в качестве предметов мебели!!!), крылья для крепления мышц отсутствуют, если не считать этого - в отличном состоянии", и "Возможно, аргентинозавр (Argentinosaurus huinculensis)? Или какой-то НОВЫЙ экземпляр?!?!"
Переворачиваем страницу. Видим чертеж позвонка с проставленными размерами, справа - еще одна фотография. Надписи: "Хозяйка (невежда!!!) утверждает, что она их получила вместе с гостиницей; возможно, они были раскопаны основателем гостиницы (Даниэлем Вейснитцем, он же Охотник Дан)" и "Пешие поиски в непосредственной близости (на частной территории) принесли свои плоды. О...".
Переворачиваем еще одну страницу. Там еще одна фотография позвонка, надпись: "НАДО подумать, как сохранить дальнейшие раскопки в тайне - это, возможно, ЗОЛОТАЯ ЖИЛА!" Справа - еще один чертеж, озаглавленный "Вероятно, sauropod scapula" (прим.: лопатка ископаемого животного), на чертеже обозначен размер "48 см", внизу примечание: "Отнести в лабораторию для точной идентификации".
Кто из постояльцев гостиницы обронил эту книгу - неизвестно. Смотрим еще раз на Айсис, продолжаем осматриваемся в хижине - пока нам не приходит в голову мысль: может быть, Айсис поможет нам выявить владельца книги по запаху? Для этого вместе с книгой надо будет ей принести какие-нибудь предметы, принадлежащие каждому из проживающих в гостинице - для проведения "сравнительной экспертизы".
Примечание: не выходите из гостиницы до тех пор, пока Нэнси вслух не озвучит эту мысль, а в списке задач, которые необходимо выполнить, не появится данная задача: найти в гостинице предметы, которых касались проживающие в ней люди, и принести Айсис для обнюхивания.
Выходим из хижины (если уже наступил вечер, то мы остаемся ночевать в хижине, и можем покинуть ее лишь наутро) и отправляемся обратно в гостиницу.
Выйдя из хижины, мы снова слышим звук взрыва.
Гостиница "Icicle Creek"
Заходим в здание гостиницы. К спинке скамейки напротив входа прикреплена новая записка. Она не подписана. Содержание записки: "Нэнси, встретимся в сауне в подвале. У меня есть для тебя интересная информация". Что ж, сауна с мороза - это хорошо...
Спускаемся в подвал. Как Олли, так и Янни на этот раз в подвале отсутствуют, поэтому, прежде чем заходить в сауну, осматриваем их "рабочие места" - вдруг найдется что-нибудь интересное?
На полу перед стендом, за которым Янни налаживал свое лыжное снаряжение, валяется скомканная бумажка. Подбираем ее. "Покинь это место немедленно, или тебе придется уйти навсегда". Ого! Возможно, паранойя Янни имеет под собой основания.
Подходим к верстаку Олли. На нем лежит красная салфетка. Забираем ее: это предмет, которого касался Олли.
После этого направляемся в сауну. Сохраните игру, прежде чем заходить в нее!
Сауна
В сауне на скамейке лежат две фотографии. Рассматриваем их вблизи. На обеих изображен один и тот же мальчик - и его лицо выглядит очень знакомым. Большое родимое пятно на правой щеке...
Щелкаем на фотографиях - и тут же дверь в сауну захлопывается за нами, а из камней начинает подниматься пар. Пытаемся открыть дверь - не получается, ее заклинило!
Нам необходимо действовать как можно быстрее - пока мы заживо не изжарились в сауне. Поворачиваемся спиной к двери. На деревянной стене справа от камней - активная зона. Щелкаем на ней, затем еще раз - и перед нами открываются повернутые в разные стороны фигурные отрезки трубы. Надо развернуть их таким образом, чтобы закольцевать в единую трубу, и затем открыть красный вентиль. Тогда по трубе пойдет холодная вода, которая собьет температуру в сауне.
Проблема нехватки времени усугубляется еще и тем, что некоторые из отрезков труб проворачивают вместе с собой и другие отрезки, разрушая уже собранную нами часть конструкции, и приходится снова возвращаться к первым отрезкам, чтобы вернуть их на место.
Я могу, конечно, расписать решение головоломки по ходам - сколько раз необходимо повернуть каждый из отрезков - но на зазубривание этого решения (пока оно не отложится до автоматизма, что позволит собрать трубу до того, как мы задохнемся) уйдет куда больше времени, чем на сборку самой трубы. Поэтому я приведу лишь принцип, которым следует руководствоваться при сборке.
Вначале нам необходимо четко представить себе, как должна выглядеть наша цель - собранная воедино труба, чтобы в ней не было никаких торчащих открытых патрубков.
Уяснив себе, чего именно мы хотим добиться, начинаем быстро собирать трубу, слева направо, поворачивая каждый из отрезков в номинальное для него положение. По ходу сборки некоторые из уже установленных нами в нужное положение отрезков будут проворачиваться вновь - но мы не обращаем на это внимания, пока не повернем все отрезки конструкции. После этого возвращаемся к провернувшимся отрезкам, и снова водворяем их все в нужное положение. После завершения этой повторной операции, если в ходе нее снова провернулось два-три отрезка - тоже ставим их на место. Всё это не очень сложно сделать, поскольку имеется достаточно времени для того, чтобы завершить сборку прежде, чем мы задохнемся.
Существует и обходной путь - придуманный разработчиками игры, очевидно, специально для тех, кто очень не любит подобные головоломки с ограниченным временем на их решение.
Заключается он в следующем: вместо того, чтобы собирать трубу, мы продолжаем упорно барабанить по заклиненной двери, не обращая внимания на реплики Нэнси "мне жарко!" и "я вот-вот задохнусь!" Спустя минуту или две Ненси начинает падать в обморок (это сопровождается субтитром "Nancy faints" - "Нэнси теряет сознание"). И именно в эту секунду подача пара прекращается.
Дверь по-прежнему остается заклиненной, но зато теперь мы можем вернуться к трубе и спокойно собирать ее, имея неограниченный запас времени.
Как только мы закончили сборку, по трубе пошла холодная вода, и мы вздохнули с облегчением - начинается ролик. Перед нами возникает Билл Кесслер, пришедший на шум и открывший дверь сауны снаружи. Смотрим внимательно на Билла, если мы не удосужились сделать этого раньше: черты лица, большое родимое пятно на правой щеке... Да, сомнений нет: на фотографиях, которые мы нашли в сауне на скамейке, запечатлен именно Билл Кесслер, только в детстве. У нас имеются вопросы к Биллу, и разговор перемещается в холл, за игровой столик.
Да, Билл лгал, когда говорил, что он в этой гостинице находится впервые. На самом деле, эта гостиница была для Билла в детстве вторым домом, а ее владелицей тогда была бабушка Билла - г-жа Тилли Вентуорт (Tilly Wentworth). Два года назад - незадолго до своей смерти - бабушка, не уведомив перед этим никого из семьи, продала гостиницу Альберту Моикью и его дочери Шантал, подло обманув, таким образом, свою семью и предав ее интересы. Именно этим и объясняется найденная нами в номере Билла его страстная записка, взывающая о справедливости.
Мы ненароком интересуемся: не преследовали ли все имевшие место инциденты единственную цель - показать, что Моикью не способны успешно вести бизнес? Билл отрицает свою причастность к инцидентам, и говорит, что все несчастья, случившиеся в гостинице - это ее "карма" и заслуженное наказание для Моикью, несправедливо получивших гостиницу в свое владение.
Мы также спрашиваем у Билла, который провел много времени в гостинице, и должен знать ее как свои пять пальцев, не в курсе ли он, каким образом можно проникнуть внутрь обелиска "Игла"? Билл отвечает, что если на стоящей на столе рядом с кухонной дверью пирамидке выставить кубики таким образом, чтобы сверху были только картинки, на которых изображена морда свиньи, то пирамидка откроется, и внутри нее будет круглая магнитная штука - специальный мастер-ключ, открывающий доступ в Иглу Охотника Дана.
Можно также сыграть с Биллом партию в игру "Лиса и гуси", исключительно для собственного удовольствия - но особого смысла сейчас в этом нет. Игры с Биллом нам так или иначе не избежать - но это будет позже, а сейчас у нас есть дела поважнее.
Головоломка-пирамида
Билл засыпает прямо за игровым столом. Поворачиваемся налево, идем прямо к окну, затем направо - к столу с пирамидкой, справа от двери, ведущей на кухню. Щелкаем на пирамидке.
Грань, которая перед нами, состоит из 16 кубиков. Некоторые кубики вращаются в одиночку, другие - группами. Цель - добиться того, чтобы все кубики были повернуты к нам той стороной, на которой находится изображение свиньи.
Головоломка несложная. Самый простой путь - использовать тот же принцип, что и при сборке трубы в сауне. Поворачиваем один за другим все кубики нужной стороной вверх, двигаясь слева направо и сверху вниз по рядам, при этом игнорируя уже выставленные нами кубики, снова повернувшиеся в процессе сборки. Потом повторяем процедуру для этих кубиков, возвращая их в нужное положение. Потом еще раз - для вновь повернувшихся, и т.д.
Если же кто-то хочет решить головоломку кратчайшим путем, то решение таково. Мысленно нумеруем кубики слева направо и сверху вниз от 1 до 16 (как в известной "игре в 15"). Щелкаем на каждом из кубиков в указанной ниже последовательности один, два или три раза - до тех пор, пока этот кубик не повернется изображением свиньи. Последовательность (согласно вышеуказанной нумерации кубиков) такова: 8,1,9,2,6,10,14,15,11,7,3,4,12.
Раздается щелчок, пирамидка открывается - но, увы, в ней никакого мастер-ключа нет. И вообще ничего нет.
Возвращаемся к Биллу, храпящему за игровым столиком, будим его и жалуемся на пустую пирамидку. Билл сообщает, что слышал от бабушки, что внутри пирамидки находится журнал, написанный лично Охотником Данном, и в этом журнале будто бы описан путь в Иглу. Чтобы получить журнал, надо развернуть все кубики таким образом, чтобы на гранях пирамидки все кубики были повернуты стороной с картинкой, изображающей каждое из четырех животных - то есть, процедуру придется повторить четырежды. Животные эти - енот, волк, свинья и лось. Запуск головоломки осуществляется посредством нажатия на верхушку пирамиды.
Возвращаемся к столу с пирамидкой. Каких именно животных мы будем выставлять каждый раз, значения не имеет, главное - чтобы все они были одного вида.
Щелкаем на верхушке пирамидки, потом на самой пирамидке. Начинаем выставлять кубики таким образом, чтобы все они были повернуты, изображением, например, енота. Решается задача тем же путем, каким мы шли ранее - просто выставляя все кубики изображением енота вверх, двигаясь по рядам слева направо, затем повторяя процедуру для провернувшихся кубиков и т.д.
Если же нужен кратчайший путь, он таков: щелкаем на каждом из кубиков в указанной ниже последовательности один, два или три раза - до тех пор, пока этот кубик не повернется изображением енота. Последовательность кубиков (нумерация всё та же) такова: 8,2,6,10,14,11,7,3,4,12. Дзынь - и фигурка енота в нижней части пирамидки получает зелёную окантовку.
Выставляем следующее животное - скажем, волка. При решении кратчайшим путем нажимаем следующие кубики в указанной ниже последовательности, пока каждый кубик не повернется изображением волка. Последовательность (нумерация кубиков прежняя) такова: 1,2,3,4,9,13,12,16. Дзынь - и фигурка волка тоже получает зеленую окантовку.
Выставляем свинью. Щелкаем один раз на каждом из следующих кубиков: 1,5,9,13, 4,8,12,16, после чего фигурка свиньи также получает зеленую окантовку.
Последнее животное - лось. Кратчайшее решение таково: щелкаем дважды на каждом из следующих кубиков (не обращая внимания на то, какие животные появляются по ходу): 1,4,10,11,14,15. Головоломка решена!
Из пирамидки выдвигается ящичек, и в нем действительно лежит журнал Даниэля Вейснитца - известного также под именем Охотник Дан. Берем журнал и внимательно его изучаем.
Журнал Охотника Дана
На первой странице журнала - вводная запись: "Мои поздравления, вы нашли мой спрятанный журнал. Без сомнения, вы уже нашли магнитный ключ, открывающий доступ в Иглу и потайные комнаты (эх, хорошо, если бы это было на самом деле так!). Держите мой секрет в безопасности - в особенности, от полицейских и этих пронырливых белок - шалунишек и проказниц!" Справа - рисунок, изображающий этих самых белок.
Переворачиваем страницу. "Одно лишь бесспорно: без смышленых существ, которые способны пролезать сквозь узкие отверстия - таких, как моя любимая Мэри - вы не сможете пользоваться моими тайными проходами". Рисунок изображает один из таких проходов. Здесь же нарисована свиная мордочка - очевидно, это любимая ручная свинка Мэри, принадлежавшая Охотнику Дану.
Справа: "Я сконструировал проходы таким образом, чтобы вы могли видеть, является ли ваш питомец, блуждающий в лабиринте, бестолковым или смышленым. Вначале удостоверьтесь, что животное умеет прыгать, поскольку в лабиринте имеются ловушки, а также что оно имеет лапы или копыта, чтобы нажимать на рычаги". Здесь же имеется чертеж небольшого лабиринта.
Следующая страница. "Если же вы по глупости потеряли мой магнитный ключ - не пытайтесь тыкаться вслепую, подобно бестолковой росомахе. Я много раз возвращался в мою Иглу другим, более изощренным путем. Что касается комнат - вам придется проникнуть сквозь двери и восстановить ключ". Ниже - четыре фигурки, изображающие свинью, волка, лося и енота.
Справа: "Первое, что вам необходимо сделать - расшифровать сделанную мной ниже запись, или просто найти волка, лося, енота и Мэри". Далее идут зашифрованные строчки. Мы займемся их расшифровкой чуть позже.
Переворачиваем страницу. Здесь тоже зашифрованные строчки. Имеется изображение гуся, а также рисунки, изображающие принципы игры "Лиса и гуси", на них показано, как несколько гусей заблокировали лису, у которой нет больше ходов. Имеется примечание в скобках: "Годится любая из позиций!"
Справа нарисован волк, лисица и строчка "Мэри умнее любой лисицы".
Переворачиваем страницу. "Не можете найти Мэри? Что ж, попытайтесь потянуть за веревку над лабиринтом. Это откроет секрет в конце коридора второго этажа. Вы должны держать веревку натянутой. Мэри всегда помогала мне в этом, пробежав через лабиринт.
Теперь вам осталось найти три остальных ключа, чтобы открыть замки".
Справа - еще несколько зашифрованных строчек, под ними нарисован лось.
Последняя страница. Все строчки зашифрованы. Нарисован жетон с изображением волка.
Справа - одни картинки: веревка с нанизанными на нее круглыми фишками и огнём внизу, круглый замок с сектором, енот и горный ландшафт.
Изучив журнал, отправляемся к приемной стойке, звоним Тино Балдуччи и просим его помочь с зашифрованными строчками в журнале. Как ни странно, Тино на этот раз оказывает нам реальную помощь, подсказав алгоритм расшифровки. Для зашифровки был использован так называемый "железнодорожный шифр". Мы уже обратили внимание, что все зашифрованные строчки сгруппированы попарно. Расшифровка ведется следующим образом: первая буква из верхней строчки, первая из нижней, вторая из верхней, вторая из нижней - и т.д.
Вооружаемся карандашом и приступаем к расшифровке. Расшифрованный текст таков: First things first. Locate my secret hide out up in the mountains. It's so secret, you'll probably never find it - but if you do, find my rex bone and use it in the wall of my hideout. That'll open up my secret lock. Then, match my wits with the infernal slot machine. Use the duck counter to match up all 3 animals. It helps to first put the same animals in a column and work from there. There are 3 more animal keys hidden in the lodge: the moose the wolf and the raccoon. It's easy to find the moose - just push out his eye and see the surprise! The fire necklace will tell you all you need to open up the sly raccoon's hiding place. Just don't wake up any lodgers. The wolf is the trickiest to find because only the likes of Marie Curie or Mr. Geiger can hear his call.
Он гласит: "Сперва самое главное. Найдите моё секретное убежище в горах. Оно настолько скрыто, что вы, может быть, никогда его не отыщете - но если сумеете, то найдите мою кость динозавра и используйте ее на стене в моем убежище. Это откроет мой секретный замок. Затем решите головоломку хитроумной машины с жетонами. Чтобы привести в соответствие всех трех животных, пользуйтесь жетоном с изображением утки. Он поможет выстроить одинаковых животных в колонки, после чего приступайте к решению. Еще три ключа с изображениями животных спрятаны в гостинице: лось, волк и енот. Лося найти легко - просто нажмите на его глаз, и вас ждет сюрприз! Ожерелье с огнем расскажет все необходимое, чтобы найти место, где прячется хитрый енот. Но не будите никого из постояльцев. Найти волка труднее всего - поскольку только люди, подобные Марии Кюри или мистеру Гейгеру, способны услышать его голос".
Информацией, которую мы почерпнули из журнала Охотника Дана, пользоваться пока еще рано. Поэтому занимаемся решением других задач.
Гостиница "Icicle Creek"
Звоним по номеру, указанному на странном приборе, который мы нашли в хижине Джулиуса Мак-Куэйда. - 334-555-7625. Нам отвечает г-жа Никки Сабатини (Nikki Sabatini), она доктор геологии. Описываем ей найденный прибор, и Никки объясняет, что это геофон - прибор для прослушивания земной коры. Эти приборы используются в сейсмологии и геологии, с их помощью можно распознавать подземные толчки - как естественные, так и искусственные, вызванные взрывами, а также разведывать залежи различных минералов и полезных ископаемых - нефти, газа, урана, молибдена и других.
Недавно у Никки неизвестные похитили целый ящик таких геофонов во время ее геологических изысканий на Великолепном кряже (Skookum Ridge): вернувшись в лагерь, она обнаружила, что кто-то взломал ее трейлер и забрал все геофоны. Похищенные геофоны были настроены на частоту 990 кГц, поэтому если мы обнаружим какой-нибудь геофон, работающий на этой частоте, то весьма вероятно, что он принадлежит похитителю.
Задаем также вопрос про принцип работы счетчика Гейгера. Никки объясняет, что чем ближе мы находимся к источнику радиации, тем громче щелкает счетчик. Далее следует небольшая лекция про радиацию, из которой мы усваиваем основные моменты. Мы постоянно подвергаемся воздействию радиации со стороны любых электронных приборов - телевизоров, телефонов и т.п. Такая радиация не представляет особой опасности из-за того, что она слаба, но длительное ее воздействие действительно может повысить риск возникновения раковых заболеваний. Что же касается кратковременного воздействия радиации - пусть даже весьма заметной, при которой счетчик щелкает достаточно громко, то такое воздействие в большинстве случаев тоже не представляет опасности - если, конечно, речь не идет о столь сильных источниках радиации, как, скажем, плутоний.
Задаем на всякий случай вопрос о костях динозавров, хотя Никки специалист в геологии, а не в палеонтологии. Тем не менее, она знает, что некоторые готовы платить большие деньги за такие кости - в силу их редкости, хотя практической пользы от них никакой.
Благодарим Никки и звоним по еще одному номеру - (403) 555 4878, он записан вторым на желтой бумажке на телефоне. Это Пайнвельская больница (Pinevale Hospital), мы хотим справиться о здоровье Джулиуса Мак-Куэйда.
Увы, выясняется, что Джулиус умер после 24-часовой агонии, у него была тяжелейшая форма пневмонии. Он пришел в больницу в легкой одежде, никаких документов и вещей при нем не было. О существовании каких-либо родственниках Джулиуса ничего не известно, и его тело уже кремировали.
Да, значит, Айсис будет ждать своего друга напрасно...
Звоним хозяйке, г-же Шантал Моикью. Обмениваемся текущей информацией: "Олли вышвырнул из гостиницы Лупе, он уверен, что эта ружейная саботажница ответственна за всё... Ты в этом не уверена?.. Жаль, а я уже хотела сообщить в страховую компанию, что дело закрыто!... Меня не волнует, если Олли убьет волка. Он беспокоит постояльцев и наносит ущерб бизнесу - а значит, этого волка здесь быть не должно!"
Затем задаем основной вопрос, касающийся сделки по продаже гостиницы бабушкой Билла. Выясняется, что эта бабушка была неуёмной транжиркой, промотала всё свое имущество - и чтобы расплатиться с кредиторами, была вынуждена продать гостиницу Альберту Моикью за весьма низкую цену. Ни о каком "предательстве интересов семьи" речь не идет, единственным условием бабушки была просьба сохранить в тайне факт её мотовства от других членов семьи - и, между прочим, Альберт Моикью, отец Шантал, сдержал свое обещание. А то, что Билл не в курсе обстоятельств продажи гостиницы его бабушкой и сетует на "несправедливость" - исключительно его проблема.
Что ж, пришло время искать владельца книги, найденной нами возле взрывной воронки за Лавинным хребтом. Для этого потребуется произвести уборку в комнатах гостей. Если сейчас послеполуденное или вечернее время - переводим часы в нашем номере на 7 утра, потом спускаемся к приемной стойке, берем из шкафа мешок для белья, после чего собираем полотенца из комнат Билла, Луи и Янни. Заодно можно и завершить уборку в их комнатах, застелив постели. Мешок с грязным бельем опускаем, как обычно, в люк рядом с уборной, но на этот раз у нас в инвентаре остаются собранные полотенца.
Выходим из гостиницы, обходим здание с тыла, и отправляемся по лыжне, через Лавинный кряж (надев возле деревянного щита "лапти"-снегоходы) в хижину Джулиуса Мак-Куэйда - увы, осиротевшую.
Хижина Джулиуса Мак-Куэйда
Поворачиваемся налево. Айсис нас уже ждет. Выбираем в инвентаре книгу в кожаном переплете и щелкаем ею на Айсис. Волчица берет книгу в зубы. Затем поочередно выбираем в инвентаре салфетку Олли и полотенца Янни, Билиа и Луи, и тоже даем их Айсис. Результат проведенной ею "экспертизы" однозначен: владелец книги - Луи Тальбот!
Собираем с пола предметы, которые мы давали Айсис.
В хижине в данный момент делать больше нечего. Зато есть что делать в гостинице: поскольку книга принадлежит Луи, то именно он - тот самый любитель костей динозавра, а значит, придется его прижать и выяснить, куда девалась кость с экспозиционного стола в гостиничном лобби.
Поэтому выходим из хижины и отправляемся в гостиницу.
Заходим в гостиницу. На скамейке напротив входа лежит очередное послание, на этот раз в конверте. Берем конверт и разглядываем его содержимое. Это газетная вырезка. Ее нам прислал Тино Балдуччи (это следует из карандашной приписки сверху).
Заметка гласит: "БАТТ, штат Монтана. Луи Тальбот из Бреа, штат Калифорния, был арестован рано утром 1-го августа и обвинён в проникновении на частную территорию, вандализме и воровстве - после того, как его застали за проведением раскопок на частной территории близ Уайтфиша. Тальбот заявил, что он всего лишь занимался сооружением "землерхитектуры", придавая новую форму и контуры грязи и булыжникам - движение в искусстве, основанное бродячим художником Поппи Дада. Власти сняли с Тальбота обвинение в воровстве после того, как он заверил владельца, что не собирался похищать кости динозавра, которые случайно выкопал в ходе работы".
Заметка лишь добавляет дополнительный штрих к портрету Луи Тальбота.
Идем в холл, доходим до камина, поворачиваемся к нему спиной и подходим к Луи и Биллу, которые заняты игрой. Говорим с Луи, и прямо обвиняем его в том, что он умыкнул кость динозавра с экспозиционного стола. Вначале Луи не сознается - но мы припираем его к стенке упоминанием о книге, которую он обронил у воронки; или же говорим о газетной статье и грозим вызвать полицию. Луи понимает, что ничем хорошим это для него не кончится, и признается в краже кости, а мы в обмен не будем давать этому делу ход. После чего Луи отдает нам ключ от шкафа в его комнате - там должна лежать искомая кость.
Но свою возможную причастность к взрывам и другим инцидентам Луи отрицает: "Я раскопал несколько интересных костей возле воронки, но это не значит, что сама воронка - дело моих рук".
Поднимаемся на второй этаж и заходим в комнату Луи ("Eena", с енотом). Используем на дверце шкафа полученный от Луи ключ (с биркой с голубой полоской) и открываем дверцу. Там действительно лежит нужная нам кость. Рядом с нею - куча других костей, более мелких, но нас они не интересуют.
Нет никакого смысла в том, чтобы возвращать кость в углубление в рамке на экспозиционном столе. Но мы помним еще одно место, где находится такая же рамка с углублением: в хижине Джулиуса Мак-Куэйда.
Поэтому выходим из гостиницы и снова отправляемся в хижину.
Хижина Джулиуса Мак-Куэйда
Делаем шаг вперед в сторону стола, поворачиваемся направо, подходим к рамке с углублением, висящей на стене, и щелкаем на ней. Достаем из инвентаря кость динозавра и щелкаем на углублении. Рядом слева открывается небольшая дверца. Щелкаем на этой дверце.
Головоломка с жетонами
Цель головоломки - выстроить жетоны с силуэтами животных в каждом из трёх вертикальных рядов в том же самом порядке, который показан на неподвижном фоне сзади: рыба, сова, заяц (сверху вниз). Слева имеется вспомогательный жетон с силуэтом утки. В верхней части каждого из вертикальных рядов - щель, в которую можно опустить жетон, если мы это делаем, то нижний жетон в ряду падает в лоток под ним.
Вспоминаем часть зашифрованной записи из журнала Охотника Дана: "...решите головоломку хитроумной машины с жетонами. Чтобы привести в соответствие всех трех животных, пользуйтесь жетоном с изображением утки. Он поможет выстроить одинаковых животных в колонки, после чего приступайте к решению".
Я обозначу вертикальные ряды слева направо цифрами 1, 2 и 3, а жетоны - начальными буквами животных (Р - рыба, С - сова, З - заяц, У - утка). Запись "У-1", скажем, означает, что жетон с силуэтом утки мы опускаем в щель над 1-м (левым) рядом.
Итак, решение.
Вначале делаем следующие ходы: У-2, Р-3, С-1, С-1, Р-3, З-2, С-1, З-2, З-2.
Первая часть головоломки - "...выстроить одинаковых животных в колонки..." - выполнена.
Далее: У-3, Р-1, С-2, З-3, Р-2, З-1, С-3, Р-3, У-2, З-1, С-1, Р-1, З-2, С-2, Р-2.
Возвращаем жетон-утку в лунку слева. Бинго!
Открывается дверь. Заходим в нее.
Лабиринт Охотника Дана
Ролик ведет нас вглубь туннеля. Продвигаемся несколько раз вперед по рельсам, обратив по пути внимание на люстры, в которых вместо ламп светятся зеленым светом каменные валуны, пока не оказываемся в широкой камере. Это явно склад, с которого Дан переправлял контрабандой пушнину - чтобы не платить налогов. Здесь небольшая развилка: если идти влево, то попадаем в угол, где находится лестница, ведущая на верхний уровень шахты; если вправо - то к железному ящику с крышкой у стены.
Вначале идем влево, обратив внимание, что рельсовый путь слева уходит в какой-то узкий лаз. Подходим к лестнице и поднимаемся по ней на верхний уровень. Проходим несколько раз вперед по коридору, пока не доходим до развилки (это единственная развилка на всём уровне). Идем по левому пути и следуем до конца по длинному коридору. Оказываемся перед наглухо закрытой деревянной дверью. Слева от двери в рамке изображен обелиск Игла, а под ним - четыре панели, на которых изображены морды лося, волка енота и свиньи. Панель с волком - вторая слева - поднята, и под ней находится какое-то круглое углубление. Очевидно, в него что-то вставляется.
Вспоминаем соответствующее место незашифрованной части журнала Охотника Дана: "Если же вы по глупости потеряли мой магнитный ключ [...] найти волка, лося, енота и Мэри". Итак, за дверью, очевидно, помещение, которое находится под Иглой - это и есть тот самый путь в Иглу, если у нас нет ключа. Но чтобы открыть дверь, для начала нам придется поднять три остальные панели.
Разворачиваемся и идем обратно по коридору, покуда не доходим до всё той же развилки. На этот раз идем по правому пути (впрочем, сейчас он как раз слева от нас, учитывая, что мы возвращаемся обратно). Еще один коридор, всё время загибающийся влево. Доходим до веревки, свисающей сверху и перекинутой через блок.
Охотник Дан писал в своем журнале (эта фраза тоже не была зашифрована): "Не можете найти Мэри? Что ж, попытайтесь потянуть за веревку над лабиринтом. Это откроет секрет в конце коридора второго этажа. Вы должны держать веревку натянутой. Мэри всегда помогала мне в этом, пробежав через лабиринт".
Подходим к веревке и смотрим вверх. Веревка над блоком уходит куда-то в потолок. Щелкаем на блоке. Итак, если натянуть веревку, то должен открыться какой-то секрет "в конце коридора второго этажа" в гостинице. Значит, сейчас мы находимся где-то ниже уровня гостиницы.
У нас нет дрессированной свинки Мэри, но зато имеется не менее умная Айсис, которая, как нам известно из дневника Джулиуса, тоже отлично умеет ориентироваться в любом лабиринте. Обращаем внимание на квадратную дверцу в торце коридора позади веревки - выход из грузового лифта. После чего разворачиваемся и идем обратно по коридору. Доходим до знакомой развилки - на этот раз мы выходим к ней таким образом, что наш взгляд упирается в стену с двумя коричневыми указателями: вправо - к Игле, влево - к складу на нижнем уровне. Идем, разумеется, влево, доходим до лестницы и спускаемся вниз до конца. Разворачиваемся спиной к лестнице, делаем шаг вперед в сторону коридора и поворачиваемся налево.
Мы оказываемся перед плоским зеленым ящиком с железной крышкой. Щелкаем на ящике, затем открываем крышку.
Перед нами - выполненный в металле план лабиринта, точно такой же мы уже видели в журнале Охотника Дана. Этот лабиринт доступен только для животных, человек в него попасть не может.
Внимательно рассматриваем план. Вход в лабиринт - в нижней части плана. В трёх тупиках лабиринта - слева, сверку и справа - имеются рычаги с красными шариками-рукоятками. Рядом - морды животных: лося, свиньи и енота.
Эти рычаги поднимают панели на втором этаже у двери, ведущей в Иглу. Но путь к рычагам пока что заблокирован тремя красными заслонками, перегораживающими коридоры.
Единственный доступный путь - к тупику в верхнем правом углу. Там имеется голубой квадратик со стрелочкой вверх. Это грузовой лифт, выход из которого мы видели на верхнем уровне позади верёвки.
Золотистые квадратики с отверстиями посередине означают ловушки, и через них надо будет перепрыгивать.
Мысленно намечаем путь к грузовому лифту. Итак, войдя в лабиринт, на первом перекрестке надо будет повернуть направо, на следующем - налево, затем на перекрестке (пройдя по извилистому коридору) снова направо, и затем перепрыгнуть через ловушку.
Запоминаем этот путь и отходим от плана лабиринта. Разворачиваемся спиной к зеленому ящику - и видим Айсис, которая уже ждет наших приказаний. Щелкаем на волчице, открывается меню команд. Выбираем следующую последовательность команд: "Forward", "Right", "Left", "Right", "Jump", "Go!"" ("Вперед, направо, налево, направо, прыжок - давай!").
Айсис забирается в лаз и исчезает в нём. Перед нами автоматически открывается план, и загорающиеся зеленые огоньки показывают нам путь Айсис по лабиринту. Когда она достигает конца пути, мы слышим гул включившегося грузового лифта.
Разворачиваемся спиной к зеленому ящику и поворачиваемся вправо. Подходим к лестнице, поднимаемся на верхний уровень, идем по коридору до развилки, на развилке берем вправо, идем по загибающемуся влево коридору и доходим до верёвки. Айсис уже ждёт нас. Подходим к веревке, смотрим вверх и щёлкаем на двери. Умница Айсис натягивает веревку.
Пора возвращаться в гостиницу, причем, как можно быстрее - а то вдруг Айсис устанет и отпустит верёвку, и тогда тайник в гостинице закроется. Разворачиваемся спиной к веревке, идем по коридору, доходим до развилки, на ней - влево, согласно указателю, спускаемся на нижний уровень, разворачиваемся спиной к лестнице, идем к выходу со склада, следуем по туннелю до конца, оказываемся в хижине Джулиуса и выходим из нее.
Примечание: если уже наступил вечер, может случиться, что мы не можем выйти из хижины, и остаемся в ней ночевать. В таком случае, наутро возвращаемся к веревке и снова просим Айсис натянуть ее. После чего снова проходим весь путь до хижины, выходим из нее и возвращаемся в гостиницу.
Гостиница "Icicle Creek"
Не задерживаясь, поднимаемся на второй этаж и идем по коридору до самого конца, до камина с прикрепленной к нему кабаньей головой. Кабанья пасть открыта, и в ней лежит жетон с изображением свиньи. Это первый из четырех ключей, которые нам надо найти.
Замечаем на ручке двери комнаты "Ollalie", с ягодами, картонку, означающую, что там надо произвести уборку. Странно, ведь Лупе съехала из гостиницы... Дверца шкафа в ее комнате приоткрыта. Заглядываем туда: в шкафу висит наш жакет, а к нему приколота записка: "Leave NOW!" - "Уезжай НЕМЕДЛЕННО!". Да, кажется, мы подобрались слишком близко к разгадке, и наше присутствие уже явно кому-то мешает. Но угрожающая записка нас, разумеется, не останавливает.
Согласно расшифрованной части журнала Охотника Дана, "еще три ключа с изображениями животных спрятаны в гостинице: лось, волк и енот". Итак, приступаем к поиску остальных ключей.
"Лося найти легко - просто нажмите на его глаз, и вас ждет сюрприз!" Вспоминаем, где мы видели лося? В комнате Янни Волкстайи! Идем туда ("Kalakala", с птичкой). Заходим в номер, делаем шаг вперед и разворачиваемся на 180 градусов. Справа от двери - голова лося на стене, которую мы неоднократно видели во время прошлых посещений его комнаты. Щелкаем на этой голове, потом нажимаем на глаз. Щелчок - и справа открывается тайник в стене. Заглядываем в него. Там второй ключ - жетон с изображением лося. В тайнике имеется еще один предмет. Достаем его. Это радиоприемник. Включаем его, щелкнув на кнопке в левой части приемника. Приемник настроен на волну 26.10, из него доносится какое-то невнятное бормотание и шипение. Приемник, очевидно, принадлежит Янни - но зачем он прячет его в тайнике?
"Ожерелье с огнем расскажет все необходимое, чтобы найти место, где прячется хитрый енот. Но не будите никого из постояльцев". Это ожерелье нарисовано в дневнике Охотника Дана. В середине нити - пылающий огонь, и он символизирует камин (тот, который с кабаньей головой) на втором этаже гостиницы. Само же ожерелье, с разноцветными пуговицами, мы видели на экспозиционном столе, слева от рамки с углублением из-под кости динозавра. По левую сторону от огня - белая, красная и синяя пуговицы (снизу вверх), по правую - красная, синяя и зеленая.
Идем в начало коридора второго этажа, к двери уборной, и разворачиваемся лицом к противоположному концу коридора, где установлен камин. "Не будите никого из постояльцев" - означает, что мы будем работать с защелками, расположенными на наружной стороне каждой из дверей. По левую и правую стороны коридора - по три двери, и надо выставить цветные сектора на защелках дверей таким образом, чтобы они соответствовали цветам пуговиц на ожерелье.
Итак, левая сторона коридора: выставляем на защелке двери "Chinook" белый сектор, "Eena" - красный, "Pish Pish" - синий. Правая сторона: "Kwel Kwel" - красный, "Kalakala" - синий, "Ollalie" - зеленый. Подходим к картине, изображающей енота, которая висит на стене между дверями "Chinook" и "Eena" - и замечаем, что глаза енота загорелись зелеными огнями. Щелкаем на носике енота, под картиной открывается тайничок - и третий ключ у нас в руках!
Остался последний. "Найти волка труднее всего - поскольку только люди, подобные Марии Кюри или мистеру Гейгеру, способны услышать его голос".
Мария Кюри - лауреат Нобелевской премии, специализировалась на исследовании радиоактивных химических элементов. Гейгер - изобретатель счетчика, названного его именем. Нам прозрачно намекают на то, что последний ключ - радиоактивен.
Выбираем в инвентаре счетчик Гейгера. В левой нижней части экрана появляется небольшой прямоугольный экранчик. Начинаем обходить гостиницу, внимательно следя за показаниями счетчика Гейгера. На втором этаже счетчик молчит, радиационного фона нет. Спускаемся на первый. Возле экспозиционного стола, у рамки с углублением из-под кости динозавра, счетчик оживает. Идем в сторону кухни. Когда мы подходим к столику с настольной лампой у стены слева от кухонной двери, радиационный фон усиливается. Но ключа здесь нет. Наверно, это "фонят" позвонки динозавра, которые используются в качестве табуреток у столика.
Больше на первом этаже счетчик себя нигде не проявляет. Спускаемся в подвал. Внизу делаем шаг вперед - и слышим радиационный фон. Еще шаг - и фон усиливается. Разворачиваемся на 180 градусов, затем поворачиваемся налево. Мы оказываемся прямо перед лестницей аварийного выхода под деревянными створками, и здесь фон резко усиливается. В нижней части лестницы - активная зона. Щелкаем на ней, оказываемся в режиме приближения к ступеньке, щелкаем на ступеньке. Вот он - четвертый ключ!
Подходим к Янни и задаем ему вопрос о радиоприемнике, который мы нашли в тайнике в его комнате. Янни говорит, что он использует этот приемник, чтобы общаться со своей командой: он настроен на специальную волну, и соперники не могут перехватить сигнал. Сам же тайник Янни, по его словам, обнаружил случайно, когда в первый день "простукивал" стены номера в поисках "жучков", которые могли быть установлены его злобными соперниками. Янни, в свою очередь, допытывается у нас: случайно ли мы обнаружили тайник в его номере - или намеренно его искали? Янни, разумеется, не тот человек, с которым следует идти на откровенность, и мы говорим ему, что тоже обнаружили тайник случайно, когда протирали голову лося при уборке в номере. Еще мы добавляем, что если бы мы работали на его соперников - разве, найдя тайник, мы стали бы докладывать об этом Янни? Этот аргумент убеждает Янни, и он немного успокаивается. Тем не менее, он спрашивает, сообщали ли мы кому-то о тайнике? "Нет? Ладно, я тебе пока что поверю, но если узнаю, что ты шпионка, подосланная моими соперниками - всем вам придется горько об этом пожалеть!"
Говорим заодно и с Олли, он сообщает, что освобождает нас от обязанностей повара - он с ними справится и сам. Что ж, отлично.
Поднимаемся наверх. У нас уже есть все ключи - жетоны с изображениями животных, но идти в лабиринт всё еще рано. Мы помним, что коридоры, ведущие к рычагам, которые поднимают панели рядом с дверью, ведущей в Иглу, все еще заблокированы заслонками. Чтобы их открыть, нам придется сыграть с Биллом в игру "Лиса и гуси". Отправляемся к Биллу, который храпит в холле за игровым столиком. Если же там Билла нет - то, значит, он отдыхает где-то в другом месте. В таком случае, мы можем поговорить по телефону с нашим другом Недом. Или с Тино. Или пойти поиграть с Фредди в снежки. Или перевести будильник вперед - скажем, на 5 часов вечера. Если все равно Билла нет - то переводим будильник вперед, на следующее утро. Так или иначе, рано или поздно мы его найдем на своем обычном месте.
Игра "Лиса и гуси"
Будим Билла и предлагаем ему сыграть в игру "Лиса и гуси". Билл объясняет правила. Игра представляет собой некий гибрид игры "Волк и овцы" с шашками. Лиса одна, гусей много. Все фишки могут передвигаться по горизонтали, вертикали или диагонали по белым линиям на одно поле. От гусей требуется оттеснить лису к краю доски, чтобы у нее не осталось ходов, выигрышные финальные позиции изображены в журнале Охотника Дана. С шашками же у этой игры общее то, что лиса может "съесть" находящегося рядом с ней гуся, перепрыгнув через него, если поле позади гуся свободно. Лиса может съесть и несколько гусей подряд за один ход, если гуси стоят "решетом", поэтому для выигрыша гусям надо стараться держаться кучно, постепенно оттесняя лису к краю.
Билл будет играть за лису, мы - за гусей. Перед началом игры обязательно просим Билла заменить фишку с изображением лисы на нашу фишку с изображением свиньи: мы помним, что в журнале Дана имеется запись, которая намекает на то, что лисице следует предпочесть Мэри. Да и вообще, "гусь свинье не товарищ" .
Первая игра является практически тренировочной, в ней мы гоним лису (точнее, свинью) в нижнюю часть крестообразного игрового поля. Это сделать несложно: мы постепенно оттесняем противника вниз, следя при этом, чтобы он не сбил ни одну из наших фишек. После выигрыша у волчьей морды, нарисованной рядом с нижней частью игрового поля, глаза вспыхивают красным цветом.
Но этого недостаточно. Нам необходимо зажечь глаза у трех остальных зверей, нарисованных на игровом поле: лося (слева), свиньи (сверху) и енота (справа) - лишь тогда в лабиринте все заслонки на пути к рычагам, которые поднимают панели, будут открыты. Иными словами, нам придется обыграть Билла еще трижды, каждый раз загоняя противника в другую часть крестообразного игрового поля - левую, верхнюю и правую, и каждый раз после выигрыша загораются глаза у животного, нарисованного рядом.
Сделать это сложнее, чем загнать противника в нижнюю часть креста - но ненамного. Общая стратегия такова: вначале мы выводим гусей из той части игрового поля, в которую мы собираемся загонять лису (то есть, свинью). Затем подставляем одну-две фишки, чтобы противник, сбив их, оказался в нужной нам части креста. После чего, постепенно надвигая на него оставшихся гусей (благо, их более чем достаточно для этого), запираем его там.
Когда глаза у всех зверей на игровом поле горят красным огнем - задача решена, и можно отправляться в лабиринт Охотника Дана.
* * *
Перед тем как выходить из гостиницы, стоит остановиться и мысленно подвести итоги нашего расследования.
Итак, у нас по-прежнему пять подозреваемых. У каждого из них имелись те или иные мотивы для организации инцидентов.
Лупе могла преследовать цель отвадить посетителей от гостиницы, а если получится - добиться ее закрытия, чтобы обеспечить спокойную жизнь белому волку (точнее, волчице).
Луи мог хотеть продолжать беспрепятственно находить или красть кости динозавров и продавать их за баснословную цену.
Билла могло вести желчное желание отомстить новым хозяевам гостиницы, которым его бабушка продала ее по дешевке.
Янни мог хотеть добиться, чтобы в гостиницу прекратили приезжать новые посетители, каждый из которых мог быть потенциальным шпионом его злобных соперников.
Ну, а управляющий Олли мог руководствоваться желанием наказать хозяйку гостиницы, которая до сих пор не повысила ему жалование, хотя давно обещала это сделать. К тому же, Олли умеет обращаться с взрывчаткой.
Собранные нами до сих пор факты не позволили снять подозрения ни с одного из этой пятерки, но и прямых улик против кого-либо из них у нас тоже нет. Окончательная разгадка должна находиться внутри обелиска Игла.
Выходим из гостиницы, бросаем на нее прощальный взгляд, и отправляемся в хижину Джулиуса Мак-Куэйда. Проходим сквозь хижину, через туннель и попадаем на подземный склад контрабанды Охотника Дана.
Лабиринт Охотника Дана
Подходим к плоскому зеленому ящику у стены справа, открываем крышку и снова рассматриваем металлическую карту лабиринта. Убеждаемся, что все три красные заслонки в коридорах открыты.
Мысленно намечаем путь от входа к каждому из трех рычагов. Выходим из карты лабиринта и поворачиваемся спиной к ящику. Айсис нас ждёт.
Последовательность команд, которая ведет Айсис к рычагу возле изображения лося: "Forward", "Left", "Left", "Paw", "Go!" ("Вперед, налево, налево, бей лапой - давай!"). Айсис исчезает в лабиринте, после чего мы наблюдаем на карте, как она добирается до рычага и переключает его.
Повторяем аналогичную процедуру для рычага возле изображения свиньи. Последовательность команд: "Forward", "Forward", "Forward", "Jump" "Paw", "Go!" ("Вперед, вперед, вперед, прыгай, бей лапой - давай!").
Наконец, ведем Айсис к рычагу возле изображения енота: "Forward", "Right" "Forward", "Jump", "Left", "Paw", "Go!" ("Вперед, направо, вперед, прыгай, налево, бей лапой - давай!").
Дело сделано!
Идем в угол к лестнице, поднимаемся на верхний уровень, идем по коридору, на развилке берем левее, снова по коридору - пока не оказываемся перед деревянной дверью. На этот раз все четыре панели слева от двери - подняты. Под каждой из панелей - лунка. Вставляем в каждую из лунок жетон-ключ с рисунком того же животного, которое изображено на соответствующей панели.
Можно заходить в дверь!
Осматриваемся. Черный снегомобильный комбинезон... Воспоминание о том, как человек в черной одежде запустил в нас на озере ледяным камнем, после чего устроил взрыв, слишком свежо. Кому же принадлежит комбинезон?
Делаем шаг вперед. Синяя холщовая сумка с надписью "UС Brea". В городе, Бреа, как мы знаем, живет Луи Тальбот - значит, сумка его. Открываем сумку... Она полна динамита!
Значит, Луи нам лгал! Именно он устраивал взрывы в своих поисках костей динозавров!
Отходим от сумки - и за нашей спиной раздаются шаги, затем голос: "Ау! Кто здесь?" После чего появляется... Янни Волкстайя! Секундное взаимное удивление "что ты здесь делаешь??" Затем Янни спрашивает, что это за место, после чего объясняет, что он проезжал мимо на лыжах, обнаружил, что обелиск "Игла" открыт, и зашел внутрь, чтобы посмотреть, что там такое.
Мы сообщаем Янни, что нашли сумку, полную динамита, принадлежащую Луи Тальботу. Возмущению Янни нет предела: "Значит, диверсант - Луи? Именно он устраивал взрывы?!" Мы объясняем, что Луи занимался поиском костей динозавров. Наверняка он ответственен не только за взрывы, но и за все прочие инциденты.
Янни предлагает: "Оставайся здесь и охраняй сумку с динамитом, а я разыщу управляющего, чтобы он вызвал представителей власти. Или, может быть, я останусь, а ты пойдешь к управляющему?" "Нет, - говорим мы, - ты иди, а я останусь". Янни говорит, что он мигом, и исчезает. Мы замечаем, что Янни обронил электронный секундомер, который он всегда носил на руке, и зовём его, но Янни уже убежал.
И тут появляется Айсис, которая тащит в зубах снегомобильную перчатку. Ее наверняка обронил Луи... Что такое? Айсис кладет перчатку рядом с секундомером! Значит, секундомер и перчатка имеют одинаковый запах, и перчатка принадлежит не Луи, а Янни! Бросаем взгляд на секундомер Янни - и вдруг перед нами с ужасающей ясностью открывается истинная картина. На табло секундомера - данные геофона. Частота 990 кГц! Уран! И секундомер этот - не просто секундомер, а таймер, и до взрыва осталось меньше, чем полминуты!
Мы опрометью кидаемся к выходу, Айсис бежит за нами. Едва только мы выбираемся на поверхность, за нашей спиной раздается оглушительный взрыв. Мы были на волосок от гибели. Но Янни сбежал!
И здесь перед нами оказывается Олли, приехавший на своем снегомобиле. Мы просим у него ключи, щелкаем на снегомобиле и кидаемся в погоню за Янни.
Финальная погоня
Преследуем Янни, стараясь не упускать его из поля зрения. Ни обогнать, ни даже догнать его мы не можем: если мы приближаемся к нему вплотную, то Янни делает резкий рывок вперед. Нам приходится лавировать между камнями и деревьями - если будет слишком много столкновений с ними, то мы взорвёмся. Поэтому на крутых виражах имеет смысл сбрасывать газ. Погоня продолжается несколько минут, и чем ближе нам удается держаться к Янни, тем раньше она закончится: Янни проявляет нервозность, когда мы дышим ему в затылок, начинает делать резкие повороты, в итоге теряет управление - и кубарем летит с обрыва.
Как обычно, свои заключительные комментарии Нэнси сопровождает иллюстрациями.
Янни оказался слаб духом, и лёжа на снегу в беззащитном положении, быстренько во всем сознался (интересно, какие меры воздействия собиралась применить к нему Нэнси, если бы он отказался говорить?)
Итак, Янни отравил картофельный салат протухшим майонезом, что вызвало отравление г-жи Фарингдейл и ее семьи; он же полил водой ступени задней лестницы, с которой грохнулся Карл Дненкинс; открыл газовый вентиль, когда в сауне находились Дерек Саусуэйт с женой (правда, он же затем открыл дверь сауны снаружи: очевидно, потому, что не хотел доводить дело убийства, что вызвало бы куда более серьезное расследование). Взрыв домика для прислуги - тоже дело рук Янни, в качестве часового механизма он использовал будильник, который позаимствовал в комнате Лупе.
Янни также подбросил детские фотографии Билла в сауну к Нэнси - чтобы навести на него подозрения. Правда, Янни клянется, что дверь после этого он не заклинивал, это произошло случайно.
Цель Янни заключалась в том, чтобы все постояльцы съехали из гостиницы. Зачем? Оказывается, он был шпионом, работал на правительство Фредонии и занимался разведыванием залежей урана на территории Канады. Очевидно, после того, как Янни нашел бы такие залежи, его "шефы" собирались организовать контрабандную доставку урана в Фредонию. Что они собирались делать с этим ураном - Янни не знает, но клянется, что не хотел причинять никому зла, и что он действительно самый лучший